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Cocos2d-JS动画

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与动作密不可分的还有动画,动画又可以分为场景过渡动画和帧动画。场景过渡动画我们在以往介绍过,这一个我们只介绍帧动画。
帧动画
帧动画就是按一定时间间隔、一定的顺序、一帧一帧地显示帧图片。我们的美工要为精灵的运动绘制每一帧图片,因此帧动画会由很多帧组成,按照一定的顺序切换这些图片就可以了。
在Cocos2d-JS中播放帧动画涉及到两个类:cc.Animation和cc.Animate,类图如下图所示,cc.Animation是动画类,它保存有很多动画帧,cc.Animate类是动作类它继承于cc.ActionInterval类,属于间隔动作类,它的作用是将cc.Animation定义的动画转换成为动作进行执行,这样我们就看到动画播放的效果了。


 

帧动画相关类图





实例:帧动画使用
下面我们通过一个实例介绍一下帧动画的使用,这个实例如下图所示,点击Go按钮开始播放动画,这时候播放按钮标题变为Stop,点击Stop按钮可以停止播放动画。

帧动画实例

下面我们再看看具体的程序代码,app.js中的HelloWorldLayer的构造代码代码如下: 
 

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  1. ctor: function () {  
  2.        this._super();  
  3.        var size = cc.director.getWinSize();  
  4.   
  5.   
  6.        var bg = new cc.Sprite(res.Background_png);  
  7.        bg.x = size.width / 2;  
  8.        bg.y = size.height / 2;  
  9.        this.addChild(bg);  
  10.   
  11.   
  12.        var frameCache = cc.spriteFrameCache;  
  13.        frameCache.addSpriteFrames(res.run_plist, res.run_png);  
  14.   
  15.   
  16.        this.sprite = new cc.Sprite("#h1.png");  
  17.        this.sprite.x = size.width / 2;  
  18.        this.sprite.y = size.height / 2;  
  19.        this.addChild(this.sprite);  
  20.   
  21.   
  22.        //toggle菜单  
  23.        var goNormalSprite = new cc.Sprite("#go.png");  
  24.        var goSelectedSprite = new cc.Sprite("#go.png");  
  25.        var stopSelectedSprite = new cc.Sprite("#stop.png");  
  26.        var stopNormalSprite = new cc.Sprite("#stop.png");  
  27.   
  28.   
  29.        var goToggleMenuItem = new cc.MenuItemSprite(goNormalSprite, goSelectedSprite);  
  30.        var stopToggleMenuItem = new cc.MenuItemSprite(stopSelectedSprite, stopNormalSprite);  
  31.   
  32.   
  33.        var toggleMenuItem = new cc.MenuItemToggle(  
  34.            goToggleMenuItem,  
  35.            stopToggleMenuItem,  
  36.            this.onAction, this);  
  37.        toggleMenuItem.x = 930;  
  38.        toggleMenuItem.y = size.height - 540;  
  39.   
  40.   
  41.        var mn = new cc.Menu(toggleMenuItem);  
  42.        mn.x = 0;  
  43.        mn.y = 0;  
  44.        this.addChild(mn);  
  45.   
  46.   
  47.        return true;  
  48.    }  

app.js中的HelloWorldLayer中的onAction函数代码如下:

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  1. onAction: function (sender) {  
  2.   
  3.         if (this.isPlaying != true) {  
  4.   
  5.             ///////////////动画开始//////////////////////  
  6.             var animation = new cc.Animation();                             ①  
  7.             for (var i = 1; i <= 4; i++) {  
  8.                 var frameName = "h" + i + ".png";                               ②  
  9.                 cc.log("frameName = " + frameName);  
  10.                 var spriteFrame = cc.spriteFrameCache.getSpriteFrame(frameName);        ③  
  11.                 animation.addSpriteFrame(spriteFrame);                          ④  
  12.             }  
  13.   
  14.             animation.setDelayPerUnit(0.15);           //设置两个帧播放时间          ⑤  
  15.             animation.setRestoreOriginalFrame(true);    //动画执行后还原初始状态       ⑥  
  16.   
  17.             var action = cc.animate(animation);                                 ⑦  
  18.             this.sprite.runAction(cc.repeatForever(action));                        ⑧  
  19.             //////////////////动画结束///////////////////  
  20.   
  21.             this.isPlaying = true;  
  22.   
  23.         } else {  
  24.             this.sprite.stopAllActions();                                       ⑨  
  25.             this.isPlaying = false;  
  26.         }  
  27.     }  

上述第①行代码是创建一个Animation对象,它是动画对象,然后我们要通过循环将各个帧图片放到Animation对象中。第②行是获得帧图片的文件名。第③行代码是通过帧名创建精灵帧对象,第④行代码把精灵帧对象添加到Animation对象中。
第⑤行代码animation.setDelayPerUnit(0.15)是设置两个帧播放时间,我们这个动画播放是4帧。第⑥行代码animation.setRestoreOriginalFrame(true)是动画执行完成是否还原到初始状态。第⑦行代码是通过一个Animation对象创建Animate对象,第⑧行代码this.sprite.runAction(cc.repeatForever(action))是执行动画动作,无限循环方式。

第⑨行代码this.sprite.stopAllActions()停止所有的动作。

 

 

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