`

Cocos2d-JS中的精灵菜单和图片菜单

 
阅读更多

精灵菜单的菜单项类是cc.MenuItemSprite,图片菜单的菜单项类是cc.MenuItemImage。由于cc.MenuItemImage继承于cc.MenuItemSprite,所以图片菜单也属于精灵菜单。为什么叫精灵菜单呢?那是因为这些菜单项具有精灵的特点,我们可以让精灵动起来,具体使用时候是把一个精灵放置到菜单中作为菜单项。
精灵菜单项类cc.MenuItemSprite,它的其中一个构造函数定义如下:

[html] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
 
  1. ctor(normalSprite,                                  //菜单项正常显示时候的精灵  
  2.             selectedSprite,                         //选择菜单项时候的精灵  
  3.             callback,                               //菜单操作的回调函数指针  
  4.             target  
  5. )   

使用cc.MenuItemSprite比较麻烦,在创建cc.MenuItemSprite之前要先创建三种不同状态所需要的精灵(即normalSprite、selectedSprite和disabledSprite)。cc.MenuItemSprite还有一些其它的构造函数,在这些函数中可以省略disabledSprite参数。
如果精灵是由图片构成的,我们可以使用cc.MenuItemImage实现与精灵菜单同样的效果。cc.MenuItemImage类的其中一个构造函数定义如下:

[html] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
 
  1. ctor(normalImage,                           //菜单项正常显示时候的图片  
  2.             selectedImage,                          //选择菜单项时候的图片  
  3.             callback,                               //菜单操作的回调函数指针  
  4.             target  
  5. )   

cc.MenuItemImage还有一些构造函数,在这些函数中可以省略disabledImage参数。
本节我们会通过一个实例介绍一下精灵菜单和图片菜单的使用,这个实例如下图所示。

精灵菜单和图片菜单实例

下面我们看看app.js 中HelloWorldLayer中初始化代码如下: 

[html] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
 
  1. var HelloWorldLayer = cc.Layer.extend({  
  2.       
  3.             ctor:function () {  
  4.      
  5.         this._super();  
  6.   
  7.   
  8.         var size = cc.director.getWinSize();  
  9.   
  10.   
  11.         var bg = new cc.Sprite(res.background_png);  
  12.         bg.x = size.width/2;  
  13.         bg.y = size.height/2;  
  14.         this.addChild(bg);          
  15.           
  16.         // 开始精灵  
  17.         var startSpriteNormal = new cc.Sprite(res.start_up_png);                        ①  
  18.         var startSpriteSelected = new cc.Sprite(res.start_down_png);                    ②  
  19.         var startMenuItem = new cc.MenuItemSprite(  
  20.                 startSpriteNormal,  
  21.                 startSpriteSelected,  
  22.                 this.menuItemStartCallback, this);                              ③  
  23.         startMenuItem.x = 700;                                          ④  
  24.         startMenuItem.y = size.height - 170;                                    ⑤  
  25.           
  26.         // 设置图片菜单  
  27.         var settingMenuItem = new cc.MenuItemImage(  
  28.                 res.setting_up_png,  
  29.                 res.setting_down_png,  
  30.                 this.menuItemSettingCallback, this);                                ⑥  
  31.         settingMenuItem.x = 480;  
  32.         settingMenuItem.y = size.height - 400;                                
  33.   
  34.   
  35.         // 帮助图片菜单  
  36.         var helpMenuItem = new cc.MenuItemImage(  
  37.                 res.help_up_png,  
  38.                 res.help_down_png,  
  39.                 this.menuItemHelpCallback, this);                               ⑦  
  40.         helpMenuItem.x = 860;  
  41.         helpMenuItem.y = size.height - 480;                                       
  42.   
  43.   
  44.         var mu = new cc.Menu(startMenuItem, settingMenuItem, helpMenuItem);         ⑧  
  45.         mu.x = 0;     
  46.         mu.y = 0;  
  47.         this.addChild(mu);                                                
  48.     },  
  49.     menuItemStartCallback:function (sender) {  
  50.         cc.log("menuItemStartCallback!");  
  51.     },  
  52.     menuItemSettingCallback:function (sender) {  
  53.         cc.log("menuItemSettingCallback!");  
  54.     },  
  55.     menuItemHelpCallback:function (sender) {  
  56.         cc.log("menuItemHelpCallback!");  
  57.     }      
  58. });  

在上面的代码中第①~②行是创建两种不同状态的精灵,第③行代码是创建精灵菜单项cc.MenuItemSprite对象,第④~⑤行代码是设置开始菜单项(startMenuItem)位置,注意这个坐标是(700, 170),由于(700, 170)的坐标是UI坐标,需要转换为OpenGL坐标,这个转换过程就是startMenuItem.y = size.height - 170。
第⑥和⑦行代码是创建图片菜单项cc.MenuItemImage对象。第⑧行代码是创建cc.Menu对象。
另外,由于背景图片大小是1136 x 640,我们可以在创建工程的时候,创建一个1136 x 640横屏的工程,如果你创建工程不是这个尺寸,我们可以修改根目录下的main.js文件,内容如下:

[html] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
 
  1. cc.game.onStart = function(){  
  2.     cc.view.setDesignResolutionSize(1136, 640, cc.ResolutionPolicy.EXACT_FIT);      ①  
  3.     cc.view.resizeWithBrowserSize(true);  
  4.     //load resources  
  5.     cc.LoaderScene.preload(g_resources, function () {  
  6.         cc.director.runScene(new HelloWorldScene());  
  7.     }, this);  
  8. };  
  9. cc.game.run();  

我们需要在第①行中修改屏幕大小代码。

 

 

 

更多内容请关注最新Cocos图书《Cocos2d-x实战:JS卷——Cocos2d-JS开发

本书交流讨论网站:http://www.cocoagame.net

欢迎加入Cocos2d-x技术讨论群:257760386

更多精彩视频课程请关注智捷课堂Cocos课程:http://v.51work6.com

 

 

 

 

 

 

《Cocos2d-x实战 JS卷》现已上线,各大商店均已开售:

京东:http://item.jd.com/11659698.html

欢迎关注智捷iOS课堂微信公共平台,了解最新技术文章、图书、教程信息

分享到:
评论

相关推荐

Global site tag (gtag.js) - Google Analytics