`

实例介绍Cocos2d-x物理引擎:碰撞检测

 
阅读更多

碰撞检测是使用物理引擎的一个重要目的,使用物理引擎可以进行精确的碰撞检测,而且执行的效率也很高。
在Cocos2d-x 3.x中使用事件派发机制管理碰撞事件,EventListenerPhysicsContact是碰撞事件监听器。碰撞检测相关的API我们在前面一节介绍过了,下面通过一个实例介绍碰撞检测的实现。这个实例的运行后的场景如图所示,当场景启动后,玩家可以触摸点击屏幕,每次触摸时候,就会在触摸点生成一个新的精灵,精灵的运行是自由落体运动。当这些精灵之间发生接触时候,它们的颜色被设置为黄色,分离后颜色又恢复到原来状态了。


检测碰撞实例

本实例涉及到物理引擎中物体之间的检测碰撞,当两个物体接触到两个物体分离过程中,会发生一些事件,我们可以通过注册监听器EventListenerPhysicsContact来响应这些事件。
首先看一下看HelloWorldScene.h文件,它的代码如下:

[html] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
 
  1. #ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__  
  2. #define __HELLOWORLD_SCENE_H__  
  3.   
  4.   
  5. #include "cocos2d.h"  
  6. USING_NS_CC;  
  7.   
  8.   
  9. class HelloWorld : public cocos2d::Layer  
  10. {  
  11. public:  
  12.     static cocos2d::Scene* createScene();  
  13.     virtual bool init();    
  14.     virtual bool onTouchBegan(cocos2d::Touch* touch, cocos2d::Event* event);  
  15.     virtual void onEnter();  
  16.     virtual void onExit();  
  17.       
  18.     CREATE_FUNC(HelloWorld);  
  19.   
  20.   
  21.     void addNewSpriteAtPosition(Vec2 p);  
  22. };  
  23.   
  24.   
  25. #endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__  



上述代码声明了onEnter和onExit函数,用来处理层进入和退出回调函数。我们会在onEnter函数注册EventListenerPhysicsContact监听器,以便于响应碰撞检测事件,在onExit函数中注销这些监听器。
HelloWorldScene.cpp中创建物理世界和指定世界的边界语句是在HelloWorld::createScene()和HelloWorld::init()函数中,这两个函数类似于上一节的HelloPhysicsWorld实例,这里不再解释这些函数代码了。
HelloWorldScene.cpp中与碰撞检测相关的代码是在onEnter和onExit函数中,代码如下:

[html] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
 
  1. void HelloWorld::onEnter()  
  2. {  
  3.     Layer::onEnter();  
  4.     auto listener = EventListenerPhysicsContact::create();  
  5.     listener->onContactBegin = [](PhysicsContact& contact)                           ①  
  6.     {  
  7.         auto spriteA = (Sprite*)contact.getShapeA()->getBody()->getNode();                ②  
  8.         auto spriteB = (Sprite*)contact.getShapeB()->getBody()->getNode();                ③  
  9.           
  10.         if (spriteA && spriteA->getTag() == 1   
  11.                 && spriteB && spriteB->getTag() == 1)                                ④  
  12.         {  
  13.             spriteA->setColor(Color3B::YELLOW);  
  14.             spriteB->setColor(Color3B::YELLOW);  
  15.         }  
  16.           
  17.         log("onContactBegin");  
  18.         return true;  
  19.     };    
  20.   
  21.   
  22.     listener->onContactPreSolve = [] (PhysicsContact& contact,   
  23.                                             PhysicsContactPreSolve& solve) {                ⑤  
  24.   
  25.   
  26.         log("onContactPreSolve");  
  27.         return true;  
  28.     };  
  29.   
  30.   
  31.     listener->onContactPostSolve = [] (PhysicsContact& contact,   
  32.                                         const PhysicsContactPostSolve& solve)               ⑥  
  33.   
  34.   
  35.         log("onContactPostSolve");  
  36.     };  
  37.   
  38.   
  39.     listener->onContactSeperate = [](PhysicsContact& contact) {                      ⑦  
  40.         auto spriteA = (Sprite*)contact.getShapeA()->getBody()->getNode();  
  41.         auto spriteB = (Sprite*)contact.getShapeB()->getBody()->getNode();  
  42.           
  43.         if (spriteA && spriteA->getTag() == 1   
  44.                 && spriteB && spriteB->getTag() == 1)   
  45.         {  
  46.             spriteA->setColor(Color3B::WHITE);  
  47.             spriteB->setColor(Color3B::WHITE);  
  48.         }  
  49.         log("onContactSeperate");  
  50.     };  
  51.   
  52.   
  53.     Director::getInstance()->getEventDispatcher()->  
  54.                                 addEventListenerWithFixedPriority(listener,1);                  ⑧  
  55.   
  56.   
  57. }  
  58.   
  59.   
  60. void HelloWorld::onExit()  
  61. {  
  62.     Layer::onExit();  
  63.     log("HelloWorld onExit");  
  64.     Director::getInstance()->getEventDispatcher()->removeAllEventListeners();             ⑨  
  65. }  



上述代码的onEnter()函数是进入场景时候回调的函数,我们可以在这里通过auto listener = EventListenerPhysicsContact::create()语句创建物体碰撞检测事件监听器对象。接下来通过第①、⑥、⑤、⑦行使用Lambda表达式定义了事件处理的匿名函数。
代码第②和第③行是从接触点中取出互相接触的两个节点对象,它的取值过程有点复杂,首先接触点使用getShapeA()和getShapeB()函数获得物体形状,在通过形状的getBody()函数获得物体,通过物体的getNode()函数获得与形状相关的节点对象。第④行代码是进行判断,判断从接触点取出的节点对象是否存在,并且判断是否tag属性为1。
上面代码第⑧行addEventListenerWithFixedPriority是指定固定的事件优先级注册监听器,事件优先级决定事件响应的优先级别,值越小优先级越高。
代码第⑨行是在退出层回调函数onExit()中注销所有的监听事件。
HelloWorldScene.cpp中还有onTouchBegan和addNewSpriteAtPosition两个函数,它们的代码如下。 

[html] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
 
  1. bool HelloWorld::onTouchBegan(Touch* touch, Event* event)  
  2. {  
  3.     Vec2 location = touch->getLocation();  
  4.     addNewSpriteAtPosition(location);  
  5.     return false;  
  6. }     
  7.   
  8.   
  9. void HelloWorld::addNewSpriteAtPosition(Vec2 p)  
  10. {      
  11.     auto sp = Sprite::create("BoxA2.png");  
  12.     sp->setTag(1);  
  13.     auto body = PhysicsBody::createBox(sp->getContentSize());  
  14.     body->setContactTestBitmask(0xFFFFFFFF);                             ①  
  15.     sp->setPhysicsBody(body);      
  16.     sp->setPosition(p);  
  17.     this->addChild(sp);  
  18. }  



这两个函数的代码与上一节介绍的实例基本一致,但是需要注意的是我们在第①行添加了body->setContactTestBitmask(0xFFFFFFFF)代码,它的作用是设置物体接触时候能否触发EventListenerPhysicsContact中定义的碰撞检测事件。如果两个物体的接触测试掩码(ContactTestBitmask)执行“逻辑与”运算,如果结果为非零值,表明这两个物体会触发碰撞检测事件。默认值是0x00000000,表示清除所有掩码位,0xFFFFFFFF表示所有掩码位都设置为1。
假设有三个物体(body1、body2和body3),设置接触测试掩码如下:
body1->setContactTestBitmask (0x01);//0001
body2->setContactTestBitmask (0x03);//0011
body3>setContactTestBitmask (0x02);//0010
那么body1和body2,以及body2和body3是可以触发EventListenerPhysicsContact的碰撞检测事件的,而body1和body3是不能的。
另外,除了接触测试掩码(ContactTestBitmask)外,物理引擎中还定义了类别掩码(CategoryBitmask)和碰撞掩码(CollisionBitmask),它们的作用是当两个物体接触时候是否发生“碰撞反应”,“碰撞反应”会表现为一个物体受到另外物体的碰撞,而改变运动方向。由于两个物体是“刚体”,在碰撞的时候两个物体不会交叉。
那么类别掩码(CategoryBitmask)与碰撞掩码(CollisionBitmask)究竟是什么呢?
1、类别掩码
定义了一个物体所属类别,每一个物体在场景中能被分配到多达32个不同的类别。通过body->setCategoryBitmask(int bitmask)函数设置类别掩码。
2、碰撞掩码
当两个物体相互接触时,该物体的碰撞掩码与另一个物体的类别掩码执行“逻辑与”运算,如果结果为非零值,该物体能够对另一个物体的碰撞发生反应。通过body->setCollisionBitmask(int bitmask) 函数设置的碰撞掩码。
综上所述,类别掩码(CategoryBitmask)与碰撞掩码(CollisionBitmask)决定了物体能否发生“碰撞反应”。而接触测试掩码(ContactTestBitmask)的设置,能够检测是否发生接触发生,并且触发EventListenerPhysicsContact监听事件。 接触测试掩码与类别掩码和碰撞掩码没有什么关联。
假设有三个物体(body1、body2和body3),它们设置如下:

[html] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
 
  1. body1->setCategoryBitmask(0x01); //0001  
  2. body1->setCollisionBitmask(0x03);    //0011  
  3.   
  4.   
  5. body2->setCategoryBitmask(0x02); //0010  
  6. body2->setCollisionBitmask(0x01);    //0001  
  7.   
  8.   
  9. body3->setCategoryBitmask(0x04); //0100  
  10. body3->setCollisionBitmask(0x06);    //0110  



body1和 body1之间、body1和 body2、body3和 body3能够互相发生碰撞反应,body1和body3不能发生碰撞反应。box 2不能对box3的碰撞发生反应,但box 3能够对box2的碰撞发生反应。

 

 

 

更多内容请关注最新Cocos图书《Cocos2d-x实战 C++卷》
本书交流讨论网站:http://www.cocoagame.net
更多精彩视频课程请关注智捷课堂Cocos课程:http://v.51work6.com
欢迎加入Cocos2d-x技术讨论群:257760386


《Cocos2d-x实战 C++卷》现已上线,各大商店均已开售:

京东:http://item.jd.com/11584534.html

亚马逊:http://www.amazon.cn/Cocos2d-x%E5%AE%9E%E6%88%98-C-%E5%8D%B7-%E5%85%B3%E4%B8%9C%E5%8D%87/dp/B00PTYWTLU

当当:http://product.dangdang.com/23606265.html

互动出版网:http://product.china-pub.com/3770734

 

《Cocos2d-x实战 C++卷》源码及样章下载地址:

源码下载地址:http://51work6.com/forum.php?mod=viewthread&tid=1155&extra=page%3D1 

样章下载地址:http://51work6.com/forum.php?mod=viewthread&tid=1157&extra=page%3D1

欢迎关注智捷iOS课堂微信公共平台
分享到:
评论

相关推荐

    Cocos2d-x实战:JS卷——Cocos2d-JS开发

    资源名称:Cocos2d-x实战:JS卷——Cocos2d-JS开发内容简介:本书是介绍Cocos2d-x游戏编程和开发技术书籍,介绍了使用Cocos2d-JS中核心类、瓦片地图、物理引擎、音乐音效、数据持久化、网络通信、性能优化、多平台...

    大富翁手机游戏开发实战基于Cocos2d-x3.2引擎

    资源名称:大富翁手机游戏开发实战基于Cocos2d-x3.2引擎内容简介:李德国编著的《大富翁手机游戏开发实战(基于 Cocos2d-x3.2引擎)》使用Cocos2d-x游戏引擎技术,带领读者一步一步从零开始进行大富翁移动游戏的开发...

    实例妙解Cocos2D-X游戏开发

    一线资深游戏开发工程师根据Cocos2D-X 最新版本撰写,Cocos2D...完全通过真实游戏案例驱动,不仅将Cocos2D-X的各种功能、原理、技巧融入其中,而且还详细讲解了空战类、塔防类、物理类游戏的开发过程和方法,实战性极强

    大富翁手机游戏开发实战 基于Cocos2d-x3.2引擎

    李德国编著的《大富翁手机游戏开发实战(基于 Cocos2d-x3.2引擎)》使用Cocos2d-x游戏引擎技术,带领读者一步一步从零开始进行大富翁移动游戏的开发。本书根据大富翁项目一一展开讲解游戏开发过程中涉及的各方面内容...

    cocos2d-x矩形法碰撞检测实例

    Cocos2d-x 精灵碰撞检测(矩形法)实例

    Cocos2d-x高级开发教程

    Cocos2d-x是移动跨平台开发最流行的游戏引擎,而本书是一本很全面的、比较‘接地气’的游戏开发教程。书中汇聚了热门手机游戏《捕鱼达人》开发的实战经验,作者从最基础的内容开始,逐步深入地介绍了Cocos2d-x的相关...

    cocos2d-x-3.2旧版引擎下载

    cocos2d-x-3.2下载,不多说。或者可以下载另一个资源 cocos引擎老版本集合(cocos2d-x-2.2.1 - 3.5) http://download.csdn.net/download/crazymagicdc/9982656

    cocos2d-x-2.1.5

    cocos2d-x-2.1.5

    Cocos2D-X游戏开发技术精解.pdf

    《Cocos2D-X游戏开发技术精解》详细介绍如何使用Cocos2D-X引擎开发自己的移动平台游戏。全书共15章,主要内容包括:Cocos2D-X引擎简介;如何建立跨平台的开发环境;引擎的核心模块——渲染框架;如何实现动态画面和...

    Cocos2d-x高级开发教程制作自己的《捕鱼达人》

    捕鱼达人游戏开发。Cocos2d-x高级开发教程:...曾经参与Cocos2d-x for Windows Phone 7引擎的开发,负责《捕鱼达人》系列游戏Windows Phone版本的移植工作,并参与了多个移动游戏项目的开发,拥有丰富的游戏开发经验。

    Cocos2D-X游戏开发技术精解

     《Cocos2D-X游戏开发技术精解》详细介绍如何使用Cocos2D-X引擎开发自己的移动平台游戏。全书共15章,主要内容包括:Cocos2D-X引擎简介;如 资源太大,传百度网盘了,链接在附件中,有需要的同学自取。

    cocos2d-x事件类

    在使用cocos2d-x开发游戏的过程中,为了实现逻辑和显示相分离。 在下通宵了一个晚上,写出了该事件类。 谨记,该事件只能用于cocos2d-x中。 事件发送者需要继承EventDispatcher类 事件接收者需要继承EventHandle类...

    cocos2d-x-v2:更新cocos2d-x 2.2.6的库并支持Android Studio,64位Android

    cocos2d-x 游戏类 通过PayPal支持更新第三库: $ 10,$ 50,$ 100等。 经过测试 带有ndk-r10d的cocos命令3.8.1 cocos run -p android --android-studio --app-abi armeabi-v7a:arm64-v8a cocos run -p android --...

    Cocos2d-x 3.2 自动更新 -- 使用AssetsManager更新游戏资源包

    Cocos2d-x 3.2 自动更新 使用AssetsManager更新游戏资源包

    Cocos2d-x游戏引擎实战开发炸弹超人

    Cocos2d-x 是一个支持多平台的 2D 手机游戏引擎

    cocos2d-x实战项目

    cocos2d-x实战项目 01.cocos2d-x原理及环境配置.rar 03.cocostudio使用方法及UI控制.rar 04.XML文件读取与骨骼动画.rarcocos2d-x实战项目 01.cocos2d-x原理及环境配置.rar 03.cocostudio使用方法及UI控制.rar 04.XML...

    cocos2d-x-3.4旧版引擎下载

    cocos2d-x-3.4下载,不多说。或者可以下载另一个资源 cocos引擎老版本集合(cocos2d-x-2.2.1 - 3.5) http://download.csdn.net/download/crazymagicdc/9982656

    cocos2d-js物理引擎Demo

    使用cocos code ide,基于cocos2d-js中的物理引擎chipmunk制作的一个demo,简单的陈述了从引力场创建,到刚体创建,刚体下落和碰撞的过程。Demo简单,容易上手。

    Cocos2d-x 3.x游戏开发之旅

    本书是《Cocos2d-x 游戏开发之旅》的升级版,修改了2.0版进阶到3.0版后的一些内容...通过2到3个游戏实例介绍Cocos2d-x在实际开发中的应用;手机网络游戏开发入门;介绍在实际的手游开发过程中遇到的问题以及解决方法。

    经典版本 方便下载 源码 旧版本 3.8 官网找不到了 cocos2d-x-3.8.zip

    经典版本 方便下载 源码 旧版本 3.8 官网找不到了 cocos2d-x-3.8.zip

Global site tag (gtag.js) - Google Analytics